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Para educar hay que jugar

Para mí primer post quiero empezar con algo esencial en toda educación y que se puede adaptar a las diferentes edades de las personas: el juego. El juego se podría definir como un elemento creador porque nos ayuda a formar nuestra actitud, a ser creativos, a comunicarnos con los demás, a obtener nuevos conocimientos…. Pero sobre todo lo más importante es que nos enseña a aprender.
Aprender es uno de los valores más defendidos por la educación y el juego, desde mi punto de vista lo cumple a la perfección. ¿Por qué? Porque muchos estudios han demostrado que el juego es el elemento encargado de activar permanentemente el centro emocional, que es lo que hace que prestemos atención y que nos interesemos en algo. De modo, que gracias a la activación de ese centro emocional aprendemos sobre ese tema que nos interesa.
Por tanto, pienso que en educación se debería de hacer más hincapié en que los niños jueguen porque se aprende de errores, aciertos, observaciones, en resumen de experiencias que son necesarias para cualquier niño y que las deben sentir.
Por último, quería mencionar a André Stern, quien es músico, compositor, lutier, conferenciante, periodista y autor. Su infancia estuvo muy marcada por el juego y no por ir a la escuela. Con él se puede ver como la educación se obtiene de diversas formas, no solo en la escuela. Os invito a investigar más sobre este gran profesional y su educación, al igual que a ver sus charlas, por ejemplo desde el portal de @aprendemosjuntos en Youtube.

Reflexión sobre "Pinceladas de gamificación"

  • mariaestelaparedes
  • 20 may 2021
  • 3 Min. de lectura

"Pinceladas de gamificación" es un proyecto realizado por Fernando Martín que llevó a cabo hace dos años en un colegio de Valencia con el curso escolar de 5º de primaria. Es un proyecto basado en las metodologías activas, en concreto en la gamificación. De los puntos que nos ha mencionado, he aprendido:


1. Que el trabajo en equipo en el aula, una cosa que se debe fomentar y perseguir todos los días. Porque si no generamos un buen clima en el aula, no conseguiremos que todos los alumnos accedan al proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, la colaboración en un equipo es fundamental, ya que ésta puede hacer que los integrantes del grupo se muestren más participativos y motivados a la hora de conseguir un reto. Por eso, actualmente en educación se fomenta tanto el aprendizaje colaborativo, ya que este influye en la dinámica de una clase, en la inclusión de los alumnos en el aula, evita el aburrimiento, fomentando el aprendizaje, en la autoestima, en el autoconcepto, etc.


2. La importancia que tiene la planificación de un docente. Si existe una secuencia de actividades bien planificadas por el docente, los alumnos no se perderán en el aprendizaje, ya que sabrán lo que tienen que ir haciendo en cada momento del proceso.


3. Que los alumnos tengan la capacidad de estar superando retos continuamente, de forma eficaz y colaborativa, provoca en estos un "subidón" de autoestima. Por lo tanto, la autoevaluación constante que conlleva la calificación logrará que los estudiantes estén más emocionados por aprender y además, se podría decir que esta autoevaluación es como un "pequeño examen" y ni siquiera ellos se están dando cuenta de que lo hacen. Por lo tanto, es una forma ideal para hacer que los alumnos consigan los retos sin presión.


4. La pasión por la gamificación. Los docentes tenemos que llevar a cabo en el aula cosas en las que creemos para que verdaderamente aparezca la vocación y la devoción que nosotros tenemos por algo. Así letras la daremos a nuestros alumnos esa misma emoción y ellos mismos, podrán comprobar lo útil que es el material que les estamos aportando.


A nivel más específico, he aprendido que toda gamificación necesita una buena narrativa. La narrativa va a ser el incentivo de todo maestro para que su alumnado se muestre motivado y participativo durante el desarrollo del proceso. Además, con la gamificación que nos ha mostrado, he aprendido que con ese tipo de actividades los niños son los que van a ir a buscarte para que les ayudes, convirtiéndose así el docente en verdadero guía del aprendizaje. Por ejemplo, no es lo mismo si un docente explica la suma con tres cifras a los alumnos, que si son los propios alumnos los que necesitan aprender la suma con tres cifras para superar un desafío y así conseguir un objetivo. Esa búsqueda que realiza el alumno, hace diferente el concepto de aprendizaje, ya que es ahí, cuándo verdaderamente va a suceder a lo que llamamos alumno activo, escucha activa, motivación, interés y atención por parte de los estudiantes hacia la explicación del profesor.


Por todo lo expuesto anteriormente, se sabe que Fernando Martín debería ser un modelo a seguir en educación, ya que tiene las cualidades primordiales de un docente por vocación:

- Demuestra tener conocimientos teóricos acerca de los temas, ya se han metodológicos, académicos, etc.

- Cómo que sabe transmitir y llevar a la práctica, con los recursos que tiene a su alcance, los objetivos curriculares propuestos en el BOE.

Por tanto, ha demostrado tener pasión y fuerza de voluntad por la enseñanza. Por último, me quedo con la definición de gamificación, dada por Fernando Martín "Es el empleo de diferentes elementos, dinámicas y mecánicas que tienen los juegos. Y como nosotros los aprovechamos para llevarlos al aula, con el objetivo de motivar al alumnado y conseguir el aprendizaje".


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