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Para educar hay que jugar

Para mí primer post quiero empezar con algo esencial en toda educación y que se puede adaptar a las diferentes edades de las personas: el juego. El juego se podría definir como un elemento creador porque nos ayuda a formar nuestra actitud, a ser creativos, a comunicarnos con los demás, a obtener nuevos conocimientos…. Pero sobre todo lo más importante es que nos enseña a aprender.
Aprender es uno de los valores más defendidos por la educación y el juego, desde mi punto de vista lo cumple a la perfección. ¿Por qué? Porque muchos estudios han demostrado que el juego es el elemento encargado de activar permanentemente el centro emocional, que es lo que hace que prestemos atención y que nos interesemos en algo. De modo, que gracias a la activación de ese centro emocional aprendemos sobre ese tema que nos interesa.
Por tanto, pienso que en educación se debería de hacer más hincapié en que los niños jueguen porque se aprende de errores, aciertos, observaciones, en resumen de experiencias que son necesarias para cualquier niño y que las deben sentir.
Por último, quería mencionar a André Stern, quien es músico, compositor, lutier, conferenciante, periodista y autor. Su infancia estuvo muy marcada por el juego y no por ir a la escuela. Con él se puede ver como la educación se obtiene de diversas formas, no solo en la escuela. Os invito a investigar más sobre este gran profesional y su educación, al igual que a ver sus charlas, por ejemplo desde el portal de @aprendemosjuntos en Youtube.

Experiencias metodológicas activas y TIC

  • mariaestelaparedes
  • 29 abr 2021
  • 2 Min. de lectura

El Design Thinking (DT) es una metodología que se basa en el pensamiento del diseño. Es, en esencia, una aplicación a la educación de metodologías que provienen del ámbito de la ingeniería de diseño, desde el que se buscan soluciones a problemas y necesidades de clientes y usuarios. En el ámbito educativo, esta metodología posibilita una identificación más precisa de los problemas individuales del alumnado para generar, de forma simbiótica, en su experiencia educativa la creación y la innovación centrada en la satisfacción de los demás con la intención de formar individuos más motivados y comprometidos.

Se establecen una serie de fases en el proceso creativo: descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y evolución. A través de ellas, el profesorado motiva al alumnado a trabajar usando el brainstorming, en los que ninguna idea debe ser desechada inicialmente y en los que el alumnado puede desarrollar su creatividad sin temor a equivocarse.


Título de la experiencia: Dientes de tiburón, cepillo y pasta mogollón.


Autor/es, y centro de trabajo: Colegios innovadores.


Metodologías activas utilizadas: Design Thinking.


TIC aplicadas: Durante los 6 días que duró el proyecto, los peques comprendieron de forma lúdica los contenidos, tomaron decisiones sobre qué investigar, realizaron un prototipo con ayuda de sus padres, lo expusieron al grupo en clase y, finalmente, reflexionaron sobre lo que habían hecho, qué les había gustado y por qué. Una de las actividades que disfrutaron más fue la visita a un centro odontológico, donde aprendieron a cuidar y limpiar mejor los dientes. También les resultó divertido realizar actividades manipulativas y visuales con iPads, PDI y vídeos.


Breve resumen de la experiencia: Esta metodología consiste en dar contenidos durante tres días a través de actividades lúdicas donde los niños/as aprenderán lo necesario y más (caja de inmersión). El cuarto día las dos clases realizamos un repaso donde los niños/as nos explican los contenidos dados generan ideas para querer saber más.


 
 
 

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